Ecossistema de Esportes em 2022: principais empresas do setor

tendências de crescimento de visualizações e estatísticas de receita do mercado

por Cristian Gustavo Azevedo
A audiência de esportes continua a crescer. 

Essa mudança foi impulsionada por celebridades tradicionais como Michael Jordan, Drake e DJ Marshmello, uma quantidade crescente de cobertura de veículos tradicionais como a ESPN e, pelo menos em parte, a ascensão vertiginosa do Fortnite.

Tendências de crescimento do mercado da indústria de esportes

À medida que os videogames competitivos continuam a se integrar à cultura popular, investidores globais, marcas e meios de comunicação estão prestando atenção. Os consumidores também. De fato, haverá 29,6 milhões de espectadores mensais de esportes em 2022, um aumento de 11,5% em relação a 2021, de acordo com nossas estimativas.

A cultura pop da indústria de esportes ajudou a impulsionar as explosões no investimento e na receita de esportes. Os esportes atingiu essa estratosfera em grande parte por causa do componente social da transmissão ao vivo e dos jogos. Plataformas de streaming específicas para videogames, como Twitch e YouTube Gaming, oferecem aos fãs uma conexão direta com os jogadores e equipes, enquanto as redes sociais mais populares permitiram que essas conexões florescessem. Certas organizações de esportes, como a FaZe Clan, também estão se movendo agressivamente para áreas como mercadorias, emprestando às suas marcas mais notoriedade do que se elas tivessem se apegado apenas aos esportes.

Drake se apresenta no The Forum em 27 de setembro de 2016 em Inglewood, Califórnia. - Harmony Gerber/Getty Images
Drake se apresenta no The Forum em 27 de setembro de 2016 em Inglewood, Califórnia. Harmony Gerber/Getty Images

 

Rick Yang, sócio da NEA – uma empresa de capital de risco que investe em esportes – ressaltou isso em uma conversa: jogadores se tornando profissionais para competir nos mais altos níveis.” É essencial pensar na oportunidade de e-sports dessa maneira – incluindo jogos, mídia, cultura pop e comércio – pois ilumina as oportunidades além dos eventos de jogos. 

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Estatísticas de fluxo de receita do setor de esports

Como resultado, a indústria viu um grande aumento no investimento de capitalistas de risco e, mais recentemente, de empresas de private equity. O número de investimentos em esportes dobrou em 2018, passando de 34 em 2017 para 68 em 2018, segundo a Deloitte. Isso também se reflete no total de dólares investidos: os investimentos são de até US$ 4,5 bilhões em 2018, contra apenas US$ 490 milhões no ano anterior, uma impressionante taxa de crescimento anual de 837%, por Deloitte. Esses investimentos são distribuídos para jogadores em todo o ecossistema – de organizações de esportes a operadores de torneios e emissoras digitais – permitindo que funcione e cresça. 

A cultura pop dos esportes ajudou a impulsionar as explosões no investimento e na receita de esportes.

O resultado líquido é que o esportes amadureceu desde suas raízes nos jogos de arcade até o complexo ecossistema digital que é hoje.

Equipes de esportes e publicidade

Assim como os esportes profissionais tradicionais, as equipes de esportes têm proprietários, franquias, acordos de patrocínio, prêmios em dinheiro de ganhos em torneios e muito mais – todos contribuindo para sua receita anual e avaliação total. Quando a pandemia diminuir, as ligas de esportes provavelmente retomarão seus esforços para expandir seu público hospedando jogos ao vivo com equipes regionais de esportes de uma maneira que imitará mais as ligas esportivas tradicionais. 

A partir de 2020, as cinco principais equipes de esportes mais valiosas de acordo com a Forbes são:

TSM – Valor: US$ 410 milhões

Receita estimada: US$ 45 milhões

Receita de Esportes: 50%

Proprietário: Andy Dinh

Cloud9 – Valor: US$ 350 milhões

Receita estimada: US$ 30

Receita de Esportes: 70%

Proprietários: Jack e Paullie Etienne

Team Liquid – Valor: US$ 310 milhões

Receita estimada: US$ 28 milhões

Receita de Esportes: 89%

Proprietários: aXiomatic Gaming, Victor Goossens, Steve Arhancet

FaZe Clan – Valor: $ 305 milhões

Receita estimada: US$ 40 milhões

Receita de Esportes: 20%

Proprietários: Lee Trink, Richard Bengston (FaZe Banks), Thomas Oliveira (FaZe Temperrr), Yousef Abdelfattah (FaZe Apex), Nordan Shat (FaZe Rain)

100 Ladrões – Valor: US$ 190 milhões

Receita estimada: US$ 16 milhões

Receita de Esportes: 35%

Proprietários: Matthew Haag, Drake, Scooter Braun, Dan Gilbert

Entendendo o ecossistema de esports

A maioria das projeções coloca o ecossistema de esportes a caminho de ultrapassar US$ 1 bilhão em receita pela primeira vez este ano. E espera-se que a receita cresça a partir daqui – a Newzoo projeta atingir US $ 1,8 bilhão até 2022. O dinheiro flui para os esportes por meio de direitos de mídia, vendas de ingressos para eventos ao vivo, vendas de mercadorias e compras no jogo, mas a maior parte da receita (69%) vem de patrocínios e publicidade, de acordo com números da Newzoo citados pela Estadista.   

Esse fluxo de receita crescente vem de todo o mundo: 

  • Ásia-Pacífico (APAC), América do Norte e Europa são os três principais mercados de esportes, respectivamente, em termos de audiência e receita. A APAC será responsável por mais da metade (57%) da audiência global de esports em 2019, acima dos 51% em 2017, segundo Newzoo. Enquanto isso, a América do Norte deve atingir US$ 300 milhões em receita de e-sports este ano, enquanto a Europa deve atingir US$ 138 milhões, segundo estimativas da PwC. 
  • O resto do mundo representa apenas cerca de 15% da receita total de e-sports, mas contém várias regiões a serem observadas. Uma das regiões que mais cresce é a América Latina, que deve atingir US$ 18 milhões em receita de e-sports em 2019, antes de disparar para US$ 42 milhões até 2023, segundo estimativas da PwC.  
  • O futuro da indústria de e-sports provavelmente será impulsionado por dispositivos móveis, o que reduzirá ainda mais as barreiras à entrada e permitirá que ainda mais jogadores e fãs entrem. O segmento de jogos para dispositivos móveis deve representar 45% do mercado global de jogos este ano . Essa popularidade já está se espalhando em alguns espaços competitivos, já que a China já tem uma próspera cena de esportes móvel. 

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